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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:17
Les Koraags
HISTOIRE
Enfants de la déesse Radhsy, ils ont toujours été les plus belliqueux et probablement les plus fiers de tous. Ils étaient en fait tous des dragons bien réels, arpentant le ciel et vivant comme de véritables dieux. Ils étaient respectés, crains ou même vénérés. Au tout début, ils ne se limitaient pas qu'à un seul territoire, dominant tout Oslyria en entier. Ils ont été les premières créatures à marcher sur la terre ferme, immortels ils étaient. Il fallait bien plus qu'un simple humanoïde ou de la simple magie pour venir à bout de terrasser un grand dragon.
La suite ici:
Le règne de Radhsy et de ses dragons dura des millénaires, jusqu'à ce que les autres dieux se mettent à créer eux aussi des créatures à leurs images, requérant de plus en plus d'espace sur le monde qui leur avait été assigné. Forcés d'être confiné à un seul territoire, la déesse du remédier au tempérament de ses sujets en leur donnant une toute autre forme, beaucoup plus humanoïde. Certains gardèrent des traits physiques des dragons, en plus de leurs âmes.
"Les Koraags ont en fait été confinés dans une apparence autre que celle d'origine. La grande menace des dragons a été en majorité écartée, mais pas complètement. Il demeure encore quelques Koraags sous leurs formes originales, celle des dragons. Ils se cachent et essaient de se faire voir le moins possible. Les gens savent que ce sont les Koraags et eux-mêmes ne s'en cachent pas. Ils en sont fiers."
DESCRIPTION PHYSIQUE ET PSYCHOLOGIQUE
Un Koraag est autrement appelé homme-dragon. Leur peau est recouverte d'écaille qui diffère de couleur, de texture et de viscosité pour chaque individu. Les traits physiques de chaque Koraag peut également varier d'un à l'autre tout dépendant de sa lignée et de sa génétique. Ils peuvent marcher sur deux pattes ou quatre, avoir des ailes ou pas, une longue queue ou pas. Il existe une multitude de combinaison pour ceux voulant les jouer. Si aux premiers abords ils semblent terribles et menaçants, tout n'est que parade. Les Koraags sont d'abord loyaux, respectueux, sincères, patients même s'ils peuvent se montrer jaloux, abrupts, autoritaires, bornés et capricieux. Ils n'en restent pas moins des créatures intelligentes et fortes physiquement. Les Koraags ont l'esprit solidaire lorsqu'il s'agit des leurs.
Ils ont une durée de vie moyenne de 600 ans.
MAGIE
Chaque Koraag qui nait, possède de la magie en lui. Elle est certes très faible de base mais en suivant un entraînement magique, celle-ci peut prendre de l'ampleur. Il est donc important de retenir que chaque Koraag, a au moins un pouvoir personnel de son choix, peu importe le rôle. Le niveau de contrôle sera au minimum. Ci-dessous, un exemple de pouvoirs personnels qui vont bien à la race.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Diffusion de chaleur ღ Jusqu'au point de bruler la peau ou autre chose, le corps peut devenir aussi chaud que la braise. Super force : Capacité d'exercer une force physique plus importante que la normale. Peau draconique ღ Peau aussi dure que les écailles d'un dragon. Ultrason ღ Permet de créer des puissantes ondes sonores mentalement ou avec ses cordes vocales.
Pour tous les Koraags désirant occuper un poste dans l'ordre du royaume, au temple ou encore dans la royauté, ils leur est possible de sélectionner un pouvoir de base dans la liste ci-dessous.Ils auront donc le droit d'avoir un pouvoir de base et un personnel au minimum.
Un choix parmi les pouvoirs de bases :
Audition décuplée ღ Entendre des sons bien au-delà des limites humaines normales. Régénération cellulaire ღ Permet de régénérer rapidement les cellules. Manipulation d'aura ( Peur, terreur, douleur, tristesse, désespoir etc un choix uniquement ) ღ Permet de manipuler un aura qui se dégage déjà d'un individu et de le projeter à un autre individu ou encore de l'intensifier. La réaction à l'aura peut varier d'un individu à l'autre et donc, ne pas fonctionner si la personne est moins sensible.
Radhsy est une grande et puissante déesse. Elle a longtemps régner seule sur la plus grosse portion de la planète d'Oslyria. Indépendante de ses pairs, n'ayant pas peur de rien, elle est la fille rebelle et probablement la plus têtue. Malgré son dominant caractère et sa farouche ambition, Radhsy a toujours su faire preuve d'une grande intelligence.
La forme originale de la déesse est un astre d'une couleur rouge sang cependant, elle choisit de se présenter sous une forme animale. Le dragon est sa forme de prédilection et il n'y a que lorsqu'elle est hors d'elle qu'elle opte pour sa forme originale. Radhsy n'aime pas engendrer avec n'importe qui et la pureté du sang de ses enfants est précieuse.
Il n'y a aucun descendant divin de connu à ce jour.
PARTICULARITÉ
Les dragons ont un lien particulier avec les autres. L'âme soeur d'un dragon ne pourra pas être autre chose qu'un Koraag et par le fait même, pourra donc partager pensées, émotions à la guise du dragon.
PRÉCISIONS
Les Koraags sous forme originelle n'existent plus. Il s'agit en fait de Koraags pouvant se transformer à leur guise en dragon complètement. Nous en accepterons deux(2) sur le forum pour le moment. Ils peuvent être interprétés par n'importe qui, mais tu devras communiquer par MP avec LA CRÉATRICE pour expliquer un peu ton histoire. Le niveau d'écriture demandé pour un Koraag originel doit être relativement bon, puisqu'ils interprètent des dragons avec pouvoirs magiques.
Dernière édition par La Créatrice le Sam 5 Juin - 12:20, édité 13 fois
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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:21
Les Ezaliels
HISTOIRE
Les Ezaliels sont les protecteurs des cieux. Ils défendent l'honneur, coûte que coûte. La vie des membres supérieurs étant bien plus importante que la leur. Ils sont justes et loyaux à l'autorité. Ils ont de grandes convictions et ne doutent jamais les paroles et les écrits des anciens. Les ezaliels sont nés du dieu Säehllad. Il rend fréquemment visite aux prêtresses et à ses commandants, ce qui ne cesse pas d'augmenter la croyance qu'ils ont pour leur dieu. Il peut être à la fois bénéfique et dangereux de renforcer ses adeptes ...
DESCRIPTION PHYSIQUE ET PSYCHOLOGIQUE
Les Ezaliels n'ont pas pour alliés qu'eux-mêmes, étant bien trop fiers pour faire autrement. Ils se comportent noblement et agissent avec justice. Physiquement, ils ressemblent à des anges gardiens descendu tout droit des cieux. Ils ont tous de belles grandes ailes, qui ne sont pas toujours blanches, mais toujours duveteuses.
Les ailes ne sont pas la seule différence physique. Il arrive que certains ezaliels possèdent un bec, des ongles très longs ressemblant davantage à des griffes et parfois même des plumes à quelques endroits. Les plus forts magiquement peuvent dissimuler leurs ailes à l'intérieur de leur dos alors que les autres, elles sont sorties en permanence. Ces organes leurs permettent de voler bien haut dans le ciel, pouvant tolérer une assez bonne charge tout dépendant de l'individu. Les ailes font habituellement deux fois la hauteur totale de son porteur. La couleur peut varier dans les teintes de blancs, pouvant aller jusqu'au gris-noir. Il arrive même qu'il y ait quelques reflets de couleurs mais, les plus dignes seront d'un blanc immaculé.
Ils ont une durée de vie moyenne de 300 ans.
MAGIE
La magie de ces êtres ailés peut se révéler être puissante, surtout si l'individu en question est un fervent croyant de son dieu. Les applications qu'ils peuvent en faire est très vaste et pour la plupart du temps, honorifique. Un membre se servirait de ses pouvoirs à mauvais escient se verrait aussitôt puni par les dieux. Certains choisissent de vivre plus modestement alors que d'autres aiment se montrer devant public. La maîtrise aérienne en toute forme n'est pas rare, encore moins pour ce qui est des armes. Il est possible aux ezaliels d'enchanter leurs armes, de les faire apparaître et disparaître et bien plus encore.
Commun à tousVol ღ Capacité qui permet aux ezaliels de s'élever dans les cieux et de les parcourir en volant comme les oiseaux.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Apparition/Dissimulation des armes ღ Permet de faire apparaître et disparaître des armes mentalement. Enchantement quelconque des armes ( lame de feu par exemple ) ღ Ajouter des propriétés magiques aux armes. Bonheur et horreur ღ Générer des sentiments de bonheur et d'horreur aux autres. Illusion ღ Capacité à manipuler la manière dont les gens perçoivent la réalité. Manipulation météorologique ღ Contrôler la température lorsque celle-ci est déjà présent dans l'environnement.
Pour tous les Elaziels désirant occuper un poste dans l'ordre du royaume, au temple ou encore dans la royauté, ils leur est possible de sélectionner un pouvoir de base dans la liste ci-dessous.Ils auront donc le droit d'avoir un pouvoir de base et un personnel au minimum.
Un choix parmi les pouvoirs de bases :
Détection des mensonges ღ Sentir lorsque quelqu'un lui ment. La sensation peut varier d'un individu à l'autre et se manifester de façon différente aussi. Contrôle du vent ღ Permet de contrôler les vents du ciel lorsqu'ils sont présent. Jouer avec l'intensité, créer des bourrasques, s'en aider pour voler etc.
Säehllad est le frère ainé de Siiroed. Il est deux fois plus imposant, mais ils travaillent les deux de concert lorsqu'il s'agit de gouverner leur peuple. Il est celui qui représente la justice, bien que parfois la notion de justice lui soit ambigüe et subtile. Sa forme originale est un astre lumineux d'un bleu azur. Il préfère de loin se représenter sous forme humanoïde ou presque, parfois il a simplement des ailes dans le dos, alors que d'autres fois il remplace ses bras par de longues et puissantes ailes.
Siiroed, âme de la vérité:
Siiroed est le frère jumeau de Säehllad, bien que ce dernier soit son aîné. Son âme est pure, simple et pleine de bonté. Il est celui qui prône la vérité et qui sait voir au travers de tous les cœurs. Säehllad est doux et s'éprend facile d'âmes pures avec qui il assure sa descendance. La forme originale est celle d'un astre étoilé d'un blanc très vif. La forme qu'il préfère emprunter, comme son frère, est celle d'un humanoïde couvert de plume duveteuse et douce comme la soie.
Il n'y a aucun descendant divin de connu à ce jour.
PARTICULARITÉS
Les ailes de l'ezaliel sont sa fierté. S'il lui arrivait de les perdre, il sera en général isolé du reste des autres et en perdrait son honneur.
Dernière édition par La Créatrice le Sam 12 Juin - 14:00, édité 3 fois
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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:28
Les Eleris (fermé)
HISTOIRE
À l'aube de la création des enfants du dieu Cynur, on pouvait simplement apercevoir de petites orbes lumineuses ici et là. Les couleurs différaient en tout point et de même pour l'emplacement de ceux-ci. Ils se trouvaient dans les airs, au sommet des montagnes, dans les eaux, sous les rochers. Les Eleris sont à l'origine des éléments qui composent ce monde, étant les enfants du père de l'évolution.
Gardiens des énergies d'Oslyria, ils prirent une forme humanoïde au fil des années. De cette façon, ils pourraient mieux s'intégrer au reste des habitants de ce monde ... à leur façon.
DESCRIPTION PHYSIQUE ET PSYCHOLOGIQUE
Le physique d'un eleri semble surnaturel et unique à chacun. Des cheveux enflammés, une peau rocailleuse, des yeux translucides et bien plus encore. La magie dominante d'un individu se répercutera sur son apparence physique. Pour ce qui est du caractère, c'est la même chose. Les eleris de feu seront plus fougueux tandis que ceux de l'eau, seront beaucoup plus calmes. Comme leurs parents célestes, on pourrait presque croire qu'ils sont immatériels. Les Eleris ressemblent davantage à des êtres purement élémentaux.
Ils ont une durée de vie moyenne de 150 ans.
MAGIE
Le sang qui coule dans les veines d'un eleri est purement magique. On pourrait presque croire qu'ils ne sont même pas humanoïde et qu'ils ne prennent que cette forme uniquement pour ne pas effrayer les autres habitants d'Oslyria. Les possibilités des eleris sont immenses et n'ont pratiquement aucune limite. Cette magie qui circule en eux rend les eleris imprévisibles sur tous les points. Ils sont les maîtres de la création magique et de la maitrise des éléments. Ils n'ont nulle besoin de savoir se battre avec les armes puisqu'ils peuvent en créer eux-mêmes avec leur magie. Il n'est pas sage de provoquer un eleri, sauf si l'on sait très bien se défendre.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Alchimie ღ Changer la composition moléculaire de n'importe quel matériau en or. Intangibilité ღ Se déplacer à travers la matière solide. Rêves inspirés ღ S'introduire dans le rêve des autres afin d'essayer d'en modifier le contenu ou encore juste les observer. Inspiration empathique ღ Capacité qui permet d'inspirer certaines émotions à quelqu'un d'autre ou encore soi-même.
Pour tous les Eleris désirant occuper un poste dans l'ordre du royaume, au temple ou encore dans la royauté, ils leur est possible de sélectionner un pouvoir de base dans la liste ci-dessous.Ils auront donc le droit d'avoir un pouvoir de base et un personnel au minimum.
Un choix parmi les pouvoirs de bases :
Télékinésie ღ Permet de bouger des objets par la pensée. Lire les pensées ღ Capacité à pouvoir lire les pensées des autres (sauf immortels à moins que vous ayez son accord). Contrôle d'un élément ( Feu, Eau, Terre, Air, Foudre, Glace, Électricité ) ღ Permet de contrôler à partir de son esprit l'élément en question. L'élément doit se retrouver autour de l'Eleri pour que celui-ci puisse le manipuler à sa guise.
Cynur est un astre qui s'adapte à toute sorte de situation. De couleur violette, ce dieu n'a jamais eu de forme en particulier comme ses frères et soeurs. Il change sans arrêt de forme et de texture. La forme qu'il préfère adopter est nébuleuse et semble même immatérielle. On associe Cynur la plupart du temps aux esprits élémentaires de cette terre. Il cherche sans cesse des moyens d'améliorer ses capacités, friand d'expérience et de nouveauté. C'est un dieu discret qui peut se révéler redoutable si l'on met ses idées en doutes. Il est persuadé que l'évolution est la clé de la survie.
Il n'y a aucun descendant divin de connu à ce jour.
PARTICULARITÉS
En temps normal, ce peuple sait se faire discret et ne saute pas dans la mêlée sans bonne raison. Ils ont une tendance à se croire supérieurs aux autres vu leurs capacités. Un eleri qui ne peut plus pratiquer sa magie, n'est plus le bienvenu parmi les siens.
Dernière édition par La Créatrice le Mer 26 Jan - 23:10, édité 8 fois
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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:30
Les Marslevs
HISTOIRE
Un marslev est un individu se rapprochant le plus d'un animal. On raconte qu'à la création, la mère marslev était en fait un être mystérieux possédant toutes les gènes de toute créatures existantes maintenant sur Oslyria. Cela devint trop pour la divinité qui décida d'envoyer ses gènes un peu partout sur ce monde afin de se soulager au risque de dépérir. C'est ainsi que les marslev naquirent par petits groupes ici et là.
DESCRIPTION PHYSIQUE ET PSYCHOLOGIQUE
Un marslev est un individu se rapprochant le plus d'un animal. Longtemps, ils demeurèrent sous une forme animale complète puis comprirent par la suite comment développer leur magie. Il existe maintenant plusieurs stades pour un marslev : passif, actif etc. Il est bon de savoir que les marslev sont en fait, les animaux et créatures de ce monde.
Ils ont une durée de vie moyenne de 250 ans.
MAGIE
Commun à tousTransformation humanoïde ღ Permet au Marslev de prendre une apparence plus humanoïde que sa forme d'origine qui est celle d'un animal. La transformation peut être complète ou encore partielle. Les Marslev passifs peuvent être sous cette forme énormément plus longtemps que les actifs, voir même pratiquement toujours.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Invisibilité ღ Permet d'être complètement invisible. Mémoire motrice spontanée ღ Reproduire toute action physique observée. Les actions disparaissent de la mémoire après un certain temps, la mémoire tampon n'est pas illimitée. Mémoire décuplée ღ Capacité à se rappeler très précisément d'un grand nombre d'images, de sons, ou d'objets sans efforts. La mémoire tampon n'est pas illimitée. Annulation de la magie ღ Permet d'annuler la magie temporairement d'un individu qui se trouve près. Bouclier magique ou physique ღ Permet de créer une sphère protectrice autour de soi ou d'un groupe empêchant les projectiles magiques ou physiques d'y pénétrer.
Pour tous les Marslevs désirant occuper un poste dans l'ordre du royaume, au temple ou encore dans la royauté, ils leur est possible de sélectionner un pouvoir de base dans la liste ci-dessous.Ils auront donc le droit d'avoir un pouvoir de base et un personnel au minimum.
Un choix parmi les pouvoirs de bases :
Communication collective ღ Communiquer télépathiquement avec les siens qu'ils soient sous forme animale ou humanoïde. Sens sur développé (un seul) ღ Permet d'avoir un sens plus aiguisé que les autres, au-dessus de la normale.
Bien qu'il y ait plus d'une couleur qui pourrait bien définir cet astre, Velsram se définit principalement par une couleur verte foncée. La mère de toute créature est volatile et peut se déplacer sur n'importe quel territoire contrairement à ses pairs car sans elle, il n'y aurait plus aucune créature sur Oslyria.
On raconte qu'à la création, la mère marslev était en fait un être mystérieux possédant toutes les gènes de toute créatures existantes maintenant sur Oslyria. Cela devint trop pour la divinité qui décida d'envoyer ses gènes un peu partout sur ce monde afin de se soulager au risque de dépérir. C'est ainsi que les marslev naquirent par petits groupes ici et là.
Il n'y a aucun descendant divin de connu à ce jour.
PARTICULARITÉS
MARSLEV ACTIF : Contrairement à passif est principalement toujours sous sa forme animale. Il est devenu très habile et en plus de pouvoir communiquer par la pensée avec les autres animaux et marslev, l'actif est capable de contrôler d'autres pouvoirs. Par exemple, il peut faire trembler la terre, tomber la pluie ou courir les éclairs. Bref, ils sont très près de la nature et il arrive même que les actifs ait des pouvoirs plus ... kinésiques et mentaux.
MARSLEV PASSIF : Il se trouve à vivre principalement en dormance dans un corps humanoïde. L'individu a cependant tout contrôle sur son animal totem, mais choisit de vivre d'une façon plus ... civilisée et humaine. On retrouve une marque de l'animal en question sous forme de tatouage. Un passif semble des plus normaux et peuvent se fondre dans la masse. Lorsqu'ils sont sous la forme animale, ils peuvent communiquer avec les autres animaux et ceux de sa race par la pensée même si ces derniers sont sous forme humanoïde.
PRÉCISIONS
Il existe bien d'autres stades de marslev qui restent plus ou moins nébuleux. Le plus important est de comprendre qu'ils sont en fait des animaux et créatures qui peuvent prendre une apparence humanoïde et non le contraire.
Dernière édition par La Créatrice le Mar 22 Juin - 22:06, édité 7 fois
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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:40
Les Cehenas (fermé)
HISTOIRE
Tout comme leur divinité, les Cehenas sont frivoles et adorent jouer des tours. Ils font toujours la fête et ne semblent jamais dormir. On retrouve des Cehenas un peu partout sur Oslyria. On dit même qu'avoir un Cehena à ses côtés porte une chance incroyable. Certains se retrouvent même prisonniers pour cette raison. C'est sans doute le peuple le moins agressif de tous.
DESCRIPTION PHYSIQUE ET PSYCHOLOGIQUE
Les cehenas sont très beaux à regarder, autant les hommes que les femmes. Ils sont naturellement délicats pour la plupart et surtout, très colorés. Cette race vie harmonieusement avec la nature et tout ce qui s'en rapproche. Ils sont d'avis que chaque être, qu'il soit végétal, animal, minéral ou humain a sa raison de vivre sur cette terre. Ils sont très spirituels et défendront avec férocité leur royaume. En temps normal, les cehenas sont très pacifiques et joviales, mais il arrive qu'ils deviennent de véritables monstres qui défendront à tout prix ce qui leur appartient.
Ils ont une durée de vie moyenne de 400 ans.
MAGIE
Ce sont des créatures tellement proches de la nature qu'ils peuvent s'adapter à toute sorte de situation. S'ils vont sous l'eau, ils pourront y respirer, y nager et pourrait même y vivre longtemps. Dans les montagnes, leur peau devenir dur comme le roc, en altitude, pouvoir y respirer sans contrainte etc. Ils sont excellents lorsqu'on parle de camouflage et savent se faire très discrets. Chaque cehena est différent et n'a pas les mêmes aptitudes qu'un autre. La plupart d'eux ont également une petite paire d'ailes, assez forte pour soulever leur corps du sol et leur permettre de voler.
Commun à tousVol ღ Permet au Cehena de pouvoir se soulever de la terre avec l'aide de ses ailes et de voler.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Absorption magnétique ღ Absorber et libérer l'énergie magnétique, créant une onde de choc. Synesthésie décuplée ღ Permet de voir et de manipuler le son. Umbrakinésie ღ Manipuler la lumière et les ombres. Inspiration des animaux ღ Permet d'inspirer la volonté des animaux en leur suggérant d'agir d'une certaine façon. Projection astrale ღ Capacité de créer une reproduction de son corps physique par voie astrale dans n'importe quel endroit.
Pour tous les Cehenas désirant occuper un poste dans l'ordre du royaume, au temple ou encore dans la royauté, ils leur est possible de sélectionner un pouvoir de base dans la liste ci-dessous.Ils auront donc le droit d'avoir un pouvoir de base et un personnel au minimum.
Un choix parmi les pouvoirs de bases :
Pousse de végétation ღ Influence la pousse des plantes à une vitesse folle, la taille et le nombre est décuplé. Communication de la nature ღ Capacité qui permet de comprendre et de se faire comprendre du règne animale, végétal et minéral.
Ahsiroh est considérée comme frivole et un peu tête en l'air. Elle adore la nature et vit principalement dans l'immense territoire qui est sous sa garde, soit Horisha. L'âme de la nature peut se présenter sous toute forme, qu'elle soit végétale, animale ou minérale et toutes ces déviantes. Sa forme originale est un astre qui semble avoir des teinte de gris-vert. La déesse préfère se présenter sous une forme humanoïde délicate, nue, recouverte de verdure et de pierre. Elle a également des traits animal, soit des bois de cerf, parfois des oreilles de lapins. Cela dépend de son humeur. La déesse protège farouchement son territoire en utilisant des pièges, illusions ou labyrinthe.
Il n'y a aucun descendant divin de connu à ce jour.
Dernière édition par La Créatrice le Mer 26 Jan - 23:11, édité 8 fois
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Sujet: Re: Les races jouables Dim 16 Aoû - 14:42
Les descendants divins
HIÉRARCHIE
La hiérarchie chez les êtres divins est facile à comprendre. La mère suprême de tous n'est nul autre qu'Airylso. Rien ni personne ne pourra jamais la vaincre, sauf s'il est égal à son rang.
Les enfants de la grande déesse sont nommés "dieux créateurs". On ne peut pas vraiment dire qu'ils sont frères et sœurs. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils sont de même rang. Ce qui est particulier avec les créateurs c'est que leur force n'est pas égale. Radhsy est sans équivoque la plus puissante des sept dieux. Säehllad arrive tout de suite après. Leur force est déterminée principalement par la foi qu'a leurs disciples envers eux. L'apparence primaire des dieux créateurs est la forme d'un astre lumineux. Chaque individu a sa couleur bien particulière. Les immortels peuvent cependant prendre n'importe quelle forme bien qu'ils affectionnent particulièrement les animaux. Les créateurs ne peuvent voyager que dans leur territoire matériel qui leur est assigné, c'est ainsi. Cependant, ils peuvent voyager partout dans le monde des dieux sans problème même s'ils n'ont pas l'habitude de se voisiner.
Il y a aussi les éternels. On appelle ainsi les enfants issus de deux créateurs. Ils peuvent habiter sur le plan immatériel ou encore parmi les mortels. Ils communiquent facilement avec les autres dieux et ont de nombreux pouvoirs.
Il n'est pas rare pour les créateurs d'engendrer avec des mortels. Ils adorent cela en fait. Ces descendant ne peuvent pas voyager sur le plan immatériel dans lequel vivent les dieux, ils doivent demeurer sur la terre d'Oslyria. La présence des créateurs sur la terre des mortels n'est pas la plus présente et ils préfèrent pour la plupart agir par l'entremise de leurs descendances divines. Ces descendants sont ceux que l'on retrouve le plus sur Oslyria ayant du sang divin dans les veines. Certains seront conscients de leur nature alors que pour d'autre, ils passeront leur vie comme de simples mortels.
La suprême > Les créateurs > Les éternels > Les descendants
MAGIE
Elle est la plus puissante et la plus pure de toutes les formes de magie. Absolue. À noter que très peu de dieux peuvent éprouver de l'empathie.
La liste suivante est simplement à titre d'exemple, vous pouvez prendre un tout autre pouvoir personnel si désiré:
Absorption de pouvoir ღ Voler les pouvoirs des autres par contact physique ( Lorsqu'un deuxième pouvoir est volé, le premier est perdu ) Clonage ღ Capacité a créer un grand nombre de copie exact de soi-même Manipuler l'espace-temps ღ Ralentissement, retour en arrière ou arrêt du temps, voyage dans le temps, téléportation
Et bien plus encore, use de ton imagination.
Deux choix parmi les pouvoirs de bases :
Matérialisation/Dématérialisation ღ Apparaître et disparaître n'importe quel endroit. Certains ne peuvent se matérialiser que dans les endroits qu'ils ont déjà visité. Les effets quand l'enveloppe physique disparaît peut varier d'un individu à l'autre aussi. Télépathie ღ Il s'agit de communiquer par la pensée que ce soit avec les autres dieux, mortels, animaux etc. Il peut exister certaines particularités pour certains individus. Souffle d'âme ღ Permet de transférer l'âme de quelqu'un dans le corps d'un autre. Il peut s'agir de sa propre âme ou encore même de celle des autres. Il est à prendre en considération que l'âme est vulnérable tant et aussi longtemps qu'elle n'occupe pas une enveloppe. Pour tuer définitivement un dieu ou tout être céleste, il faut réussir à faire sortir son âme et tuer l'âme uniquement. C'est pourquoi très peu ont recourt à cette méthode pour changer d'hôte. Pour pouvoir réussir à expulser l'âme d'un dieu hors de son enveloppe, il faut que ce dernier ait préalablement retiré l’artefact qui le protège.
Les descendants divins peuvent être interprétés sous certaines conditions. Tu dois d'abord communiquer par MP avec LA CRÉATRICE pour expliquer un peu ton histoire et tes motivations à interpréter l'un des immortels. Ce sont d'ailleurs les seuls êtres divins qui peuvent être joués sur le forum pour le moment.